“Videojogo, disse Ela”: O feminino ao comando
Segundo o relatório “Factos-Chave 2020 – O ano em que jogámos juntos”, resultado de um estudo realizado pela Federação do Software Interativo da Europa (ISFE), juntamente com a Federação Europeia dos Produtores de Videojogos (EGDF), as mulheres representam cerca de 50% dos jogadores europeus, mas ainda é difícil encontrá-las.
Vanessa Vieira Dias, fascinada por RPG’s, exerce Product Marketing Manager em Gaming Mobile e coleciona plantas (que nem sempre sobrevivem!), enquanto dirige uma iniciativa que assume a entre-ajuda, cooperação, apoio e celebração mútua como palavras-chave.
Agarraste a tua primeira consola aos seis anos, surgindo, assim, um hobby, e, por conseguinte, uma opção de futuro. Que papel representa o gaming na tua vida?
Os videojogos foram-me introduzidos pelo meu pai, que era gamer, acompanhando-o nas sessões, como uma espectadora assídua. Aos seis anos, iniciei o meu percurso no meio, com uma Nintendo 64 e o título “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”. Daí a tornar-me uma verdadeira jogadora foi um pequeno salto, uma vez que nunca mais parei de ser consumidora [risos]. Quando, entretanto, ingressei na Universidade, percebi que poderia desenvolver uma simbiose entre o Marketing e Comunicação, e a vertente gaming, através da elaboração de um projeto de investigação. Depois de estagiar e trabalhar na revista BGamer, que representou uma excelente porta de entrada, criei o Glitch Effect, um portal noticioso direcionado à área, em 2015, e, agora, o “Videojogo, disse Ela”. A nível pessoal, o mundo dos jogos é um escape, um hobby, e uma forma de consumir entretenimento, que me preenche, seja pelas histórias que oferece, seja pelos universos que me permite descobrir. Já profissionalmente, é extremamente especial dedicar-me a uma comunidade da qual, também, faço parte. É um sonho que me traz uma felicidade indescritível [risos].
Formada em Ciências da Comunicação, elaboraste, em 2012, uma tese de investigação sobre o consumo e comunicação de videojogos no feminino. Afinal, qual é o perfil de uma gamer girl? Quais são as suas motivações?
Generalizar é um pau de dois bicos, mas, amplamente, existem pontos que se destacam… A preferência por experiências que as desafiem, ultrapassando um obstáculo ou decifrando um enigma, por oposição à competição num ambiente multijogador, medindo capacidades. A primazia de perceber o motivo de determinada tarefa, como a backstory. A procura por realidades referentes aos puzzles, à estratégia e à simulação. Outra questão interessante é que a maioria das jogadoras são apresentadas à esfera por um elemento masculino. Contudo, é necessário desmistificar o estereótipo, visto que é um demográfico que possui um género em comum, mas que é diverso nas suas mais variadas características.
Uma das conclusões da análise efetuada revela que os profissionais que desempenham funções na “arena” dos jogos são preponderantemente homens. Mantém-se?
Considero ser inevitável percecionar que as equipas de concepção de videojogos abraçam, crescentemente, o feminino, abrindo horizontes a inputs que não são 100% masculinos, e impactando a produção, bem como o produto final. Porém, o setor continua a ser predominantemente dominado por homens, acreditando que subsistem aspetos que provocam fricção, nomeadamente as capas dos registos eletrónicos.
O projeto “Videojogo, disse Ela” desabrocha, então, da necessidade urgente de expôr a presença afincada de mulheres no ramo?
Em 2019, sem grandes expectativas, o pensamento de “Como é que eu não conheço outras jogadoras?” impulsionou-me a tentar, e a verdade é que o primeiro encontro reuniu 20 mulheres, validando a importância do projeto. Por muitas dúvidas que houvessem, ali acabaram [risos]. Durante a pandemia, efetuámos e-meetups, o que nos viabilizou chegar além-fronteiras, conseguindo membros portugueses, que viviam na China, em Macau e no Reino Unido. Assim que as restrições foram levantadas, adotámos o regime híbrido [risos]. Naturalmente que, a par do referido, a vontade de permitir a representatividade teve o seu peso na constituição de um espaço de partilha seguro e de coassociação em programas individuais e oportunidades laborais, que tenciona dar liberdade a cada uma de estar como quer estar, em torno de uma paixão mútua.
Olhando para a indústria gaming, que particularidades impulsionam o afastamento da mulher do meio de entretenimento? Que estratégias deverão ser implementadas para combater as barreiras que insistem em persistir?
O evitamento em utilizar headsets ou a hesitação de falar em partidas com jogadores desconhecidos, demonstra que é inadiável derrubar o pré-conceito de que a mulher não joga tão bem como o homem. Perícia e skill em nada tem a ver com género, não existindo sequer uma componente física associada. Relativamente ao cosmos mobile… É crucial que se abandone o rótulo de que o formato é um parente pobre, na medida em que dispõe de um potencial imenso, tanto para o core gaming, como para a captação de novas audiências, possibilitando imersões mais casuais e gratuitas, sem exigir um investimento monetário, que possa gerar frustração. É essencial promover a multidisciplinaridade e fomentar a discussão saudável.
Próximo meetup?
Em novembro, no dia 25, às 15:30 horas, no Food Court, teremos meetup presencial na Lisboa Games Week e meetup online, a 2 de dezembro, sem qualquer custo associado e com participação gratuita.
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