Como é que surgiu a ideia de criar a start-up spot games, e quais foram os passos mais marcantes?
Surgiu com o objetivo de criar ferramentas para que os professores pudessem gerar uma mudança que, aos nossos olhos, era extremamente urgente: alterar o modelo clássico e normativo de ensino, para um modelo de motivação intrínseca dos estudantes. Defendemos que é através da vontade de aprender, da curiosidade e da exploração própria dos mais diversos temas, que os alunos crescem, e por isso, foram essas as ferramentas que quisemos criar. Aliado a isto, e embora tenhamos origem em dois backgrounds muito diferentes, sabemos reconhecer que o ensino português é muito rígido, e por esse motivo, é normal que os alunos quebrem o molde expectável. É precisamente nesse aspeto que queremos dar o nosso contributo. O ensino pode ser algo divertido. Assim que começamos a levar as nossas ideias a cabo, numa fase analógica, houve logo muita aceitação por parte das escolas que abordámos. A partir daí, a nossa ideia começou a escalar cada vez mais e a ser alvo de vários investimentos sociais – de tal forma que, hoje em dia, já anda à volta dos seis dígitos. Já são mais de 20.000 alunos que, ao dia de hoje, jogam os nossos jogos através dos seus professores, de modo perfeitamente disruptivo, ainda que enquadrado nos moldes normais do sistema educativo público. O conceito Spot Games provou-se muito rápido, e graças a isso conseguimos atrair muito talento para formar uma equipa que nos permite chegar mais longe.
Qual é o modo de funcionamento da start-up?
A proposta da Spot Games é transformar o sistema educativo através dos jogos que entram para o interior das salas de aula, e alteram por completo a experiência de aprendizagem dos alunos, e a realidade de ensino dos professores. No sistema de ensino vigente, são incorporados jogos que contribuem diretamente para os objetivos curriculares dos professores, e que, paralelamente atuam nas competências transversais/soft-skills de cada estudante. Para além desta vantagem, os jogos são pensados numa dinâmica de turma, em que o objetivo é otimizar a experiência de aprendizagem de todos os envolvidos: ainda que em formato individual, o contributo final abrange a dimensão coletiva. Os jogos propõem-se a aumentar o rendimento dos alunos tal e qual como é medido e valorizado – tanto pelos professores, como pela Direção-Geral da Educação (DGE), ou pelas forças políticas. São ferramentas que o professor lança em ambiente de sala de aula, e que transforma profundamente a maneira como se passam a relacionar com os alunos, e a própria forma como os alunos percecionam os seus programas curriculares. Desenrolam- -se de um modo muito simples: cada aluno passa a ter uma história de superação, como se fosse o “herói da sua própria história” – através de um mecanismo em que cada professor passa a ser um Game Master (enquanto orientador do percurso formativo, e enquanto membro que implementa estratégias motivadoras para os diferentes alunos). Num eixo paralelo, são trabalhados os currículos académicos de modo a que se tornem narrativas épicas de aprendizagem – através da sensibilização do aluno para a importância do tema-base que está a aprender, em que ele próprio é a personagem principal de toda a história. E, por fim, o design do jogo é feito de uma maneira extremamente inclusiva, que regista o percurso de cada jovem, para que seja possível visualizar o seu crescimento de maneira individual, celebrando cada progresso e cada vitória.
A spot games tem diversos jogos disponíveis. Quais são os dois exemplos que gostariam de destacar?
Destacamos dois jogos que já estão nas suas fases 100% digitais e que qualquer escola do país pode adquirir através da sua autarquia. O primeiro é ligado à Língua Portuguesa, uma vez que nas 18 autarquias em que estamos presentes, tomámos consciência de que é muito difícil colocar os alunos a escrever, como se fosse algo que tivesse passado de moda. Por esse motivo, esta produção é feita com base numa narrativa em que cada aluno é desafiado a ligar uma cidade mística muralhada – designada Logus – composta por três bairros diferentes: o Bairro das Causas, o Bairro dos Afetos e o Bairro da Aventura. Todos os alunos iniciam o seu jogo no centro da cidade e é necessário utilizar a palavra escrita para aproximar as populações e, consequentemente, derrubar os muros que têm à sua volta. A complexidade dos textos vai progredindo à medida que os muros vão desaparecendo. O objetivo final do jogo, é criar uma cidade onde os cidadãos estão todos conectados através do poder da comunicação escrita. Já o segundo que destacamos, é vinculado ao campo da Cidadania e Desenvolvimento – uma disciplina nova, que não tem um programa bem definido e que é tipicamente lecionado por professores de Geografia e de História. Os professores são habitualmente desafiados a criar linhas orientadoras para este currículo e, por isso, criámos um jogo que torna as aulas mais dinâmicas, e que facilita o processo de ensino. Este jogo teve como ponto de partida os alunos como “heróis da sua própria história”, uma vez mais, com a diferença de que agora é num sentido ainda mais literal. Os estudantes encontram-se no interior de um livro de banda-desenhada, e à medida que a história vai avançado, eles vão-se deparando com diferentes problemas da sociedade. O verdadeiro ponto chave é que a personagem “aluno” está inativo perante os mesmos, como se se tratasse do seu próprio dia-a-dia. Paralelamente, existem várias personagens históricas que estão constantemente a instigar os alunos para agir face aos problemas. Passada uma fase de descoberta sobre o que se passa, os alunos aprendem a ativar a comunidade para agir, para depois a conseguirem mobilizar em torno do problema. Quando conseguem submeter todas as mudanças, tornam-se autênticos heróis e deixam registado no jogo os seus bons resultados, provocando um crescimento visual das suas personagens. No final do jogo, os alunos podem ver as suas jornadas de progressão e, inclusivamente, imprimir o painel de “heróis de cidadania”.
Realizaram um teste piloto na Lousã. Quais foram os resultados?
Devido ao Covid-19, os dois jogos mencionados anteriormente foram adaptados totalmente ao digital para que pudessem fazer parte do sistema de ensino à distância. Fizemos esta transição sem uma experiência-base e, como é lógico, haviam muitas dúvidas e pressupostos que precisavam de ser validados, entre os quais, se esta seria uma ferramenta motivadora o suficiente para que os alunos progredissem de maneira autónoma e individual. Existia ainda o desafio de fazer deste novo mecanismo, algo fácil de aceder, para facilitar o cenário a que a educação teve de se adaptar. A primeira grande vitória do teste piloto foi, no meio do cenário pandémico, a adoção imediata e massiva dos professores, mesmo no final de um ano letivo – um período em que habitualmente estão menos recetivos a soluções diferentes. A adoção das nossas ferramentas foi absolutamente plena, e também se deveu à sua utilização extremamente fácil. A segunda, foi o constatar de que os jovens progrediram muito mais com os nossos jogos, do que com a sua performance normal sem este tipo de ferramentas. Por estas razões, o nosso teste piloto registou 100% de aceitação, e provou o conceito dos jogos remotos. Agora, verificamos uma avaliação de impacto impressionante ao nível da motivação dos alunos, e às suas alterações de atitude perante os vários temas e disciplinas. Consequentemente, isto provoca uma grande expansão da plataforma, e um feedback muito positivo dos professores.
É do conhecimento público que várias juntas de freguesia e câmaras municipais adotaram esta nova ferramenta de ensino. Podem divulgar quais são?
Este ano letivo, os jogos Spot Games vão estar espalhados de norte a sul do país, tanto em cidades grandes como em cidades mais pequenas – que normalmente sofrem o estigma de serem mais resistentes à inovação. Alguns exemplos que podemos referir são as Câmaras Municipais de Oeiras, de Torres Vedras, de Vendas Novas, de Vila Nova de Poiares, da Lousã e de Albufeira. Existem mais autarquias e escolas a aderir ao conceito mas é prematuro mencioná-las.
No futuro haverão mais novidades?
Sem dúvida que estas ferramentas, tal como elas estão, vão sofrer uma expansão e um aprofundamento, uma vez que nos empenhamos sempre em ter respostas para as partes mais essenciais do currículo – com um especial destaque para a Matemática e para a Língua Portuguesa. Queremos dar cada vez mais auxílio às necessidades dos alunos do 1º ao 3º ciclo, e do próprio professor, dado que são eles que fazem o verdadeiro impacto e a diferença. Iremos sempre continuar a desenvolver ferramentas para que estes agentes de mudança possam tornar a aprendizagem mais inclusiva e eficaz para todos o tipo de alunos.
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